Anònim
Com que no vaig fer les entrades corresponents al bloc, avui acabaré de fer les dues que em falten.

A la classe de GITIC el professor ens va ensenyar que l'ordinador es podia veure de diferents maneres. Aquestes són les següents metàfores:

La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor:
Segons Charles Crook, els nens poden aprendre mitjançant l'ordinador sense que hi hagi una necessitat del professor. Són programes que imiten l'acció d'un tutor, és a dir, aquells que fan de "guia" en el procés d'aprenentatge mitjançant diverses activitats.

La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne
Aquesta metàfora explica el fet que l'alumne actua com a mestre en relació a l'ordinador. Papert crea el concepte de "micromon" on l'alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d'aprenentatge per descoberta on l'alumne és necessàriament reflexiu i actiu; és ell qui "ensenya", donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer.

La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador
Els simuladors són una evolució dels sistemes tutorials. Permeten un aprenentatge per descoberta semblant al que es produeix en els micromons de Papert però d'una forma molt més acotada ja que són sistemes tancats en els que l'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous. El grau de llibertat de l'usuari és més limitat que en el cas del Logo.

La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina
En aquest cas, la metàfora, ens parla del fet que l'ordinador ens pot donar eines per complementar les nostres experiències i la nostra visió del món. Aquestes eines no fan que substituim la realitat sinó que ens ajuda a comprendre-la millor.

L'ús de l'ordinador com una eina de treball és habitual en la nostra vida diària. A l'escola també es dóna (o s'hauria de donar) aquest fet. A més, les situacions d'aprenentatge, les activitats que es proposen als infants, haurien de ser autèntiques, haurien d'estar relacionades amb la seva experiència i les seves preocupacions.


I per últim, la relació amb els programes treballats són els següents:
  • Clic: l'ordinador és qui ens ha donat l'eina i el resultat.
  • Winlogo: és l'alumne qui dón instruccions a la tortuga
  • Crayon: és l'alumne qui ha de pensar l'estratègia
Etiquetes de comentaris: edit post